Senin, 09 April 2012

COnstructive COst MOdel (COCOMO)

1. Sejarah COCOMO

Cocomo (Constructive Cost Model) yang dikembangkan oleh W. Barry Boehm pada tahun 1981, yang merupakan kombinasi dari estimasi parameter persamaan dan metode pembobotan. Berdasarkan perkiraan instruksi (Instruksi Sumber Terkirim DSI), usaha dihitung dengan memperhatikan usaha baik kualitas dan produktivitas faktor. Pada tahun 1990, muncul suatu model estimasi baru yang disebut dengan COCOMO II. Secara umum referensi COCOMO sebelum 1995 merujuk pada original COCOMO model yaitu COCOMO 81, kemudian setelah itu merujuk pada COCOMO II.

Pada tahun 1997 COCOMO II telah dikembangkan dan akhirnya diterbitkan pada tahun 2000 dalam buku Estimasi Biaya COCOMO II Software dengan COCOMO II. adalah penerus dari COCOMO 81 dan lebih cocok untuk mengestimasi proyek pengembangan perangkat lunak modern. Hal ini memberikan lebih banyak dukungan untuk proses pengembangan perangkat lunak modern, dan basis data proyek diperbarui. Kebutuhan model baru datang sebagai perangkat lunak teknologi pengembangan pindah dari batch processing mainframe dan malam untuk pengembangan desktop, usabilitas kode dan penggunaan komponen software off-the-rak. Artikel ini merujuk pada COCOMO 81.


 

2. Pengertian COCOMO

COCOMO adalah sebuah model yang dikembangkan untuk memperoleh perkiraan dari jumlah orang-buan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk perangkat lunak. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebaai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan.

Tidak seperti model estimasi biaya yang lain, COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk :

  • Dasar persamaan perkiraan biaya
  • Setiap asumsi yang dibuat dalam model
  • Setiap definisi
  • Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit


 

3. Basic COCOMO (COCOMO 81)

Pengenalan Cocomo ini diawali tahun 70-an akhir. Sang pelopor Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya. Model dasar dari model ini adalah persamaan:

effort = C * size^M , dimana

  • effort adalah usaha yang dibutuhkan selama proyek, diukur dalam person-months;
  • c dan M adalah konstanta-konstanta yang dihasilkan dalam riset Boehm dan tergantung pada penggolongan besarnya proyek perangkat lunak;
  • size adalah estimasi jumlah baris kode yang dibutuhkan untuk implementasi, dalam satuan KLOC (kilo lines of code);


     

4. Konstanta COCOMO

Penggolongan suatu proyek perangkat lunak didasarkan pada sistem aplikasi dimana perangkat lunak tersebut dikembangkan dan lingkungan pendukungnya.

Penggolongan ini terbagi atas:

  • Organic mode: digunakan pada proyek-proyek kecil dengan sedikit pekerja dan dikembangkan pada lingkungan yang tidak memerlukan program antar-muka (interface) yang kompleks, contoh: pembuatan situs mandiri untuk perusahaan;
  • Semi-detached mode: dalam mode ini produk dikembangkan dalam sistem yang memiliki banyak batasan atau syarat tertentu untuk pemrosesan dalam perangkat keras dan lunak tertentu. Apabila terjadi perubahan pada sistem maka akan menyebabkan biaya produksi akan bertambah tinggi, contoh: transaksi sistem pada database sebuah bank;
  • Embedded mode: mode ini merupakan kombinasi antara dua mode di atas dan memiliki karekteristik gabungan antara keduanya. Proyek mode ini dikembangkan ke dalam serangkaian perangkat keras, lunak dan batasan operasional yang ketat, contoh: aplikasi pengontrolan penerbangan pada pesawat terbang.

Adapun konstanta yang dibutuhkan pada masing-masing mode tersebut adalah (didapatkan dari hasil riset Boehm):

Tipe sistem 

ca

Ma

cb

Mb

Organic 

2.4 

1.05 

2.5 

0.38 

Semi-detached 

3.0 

1.12 

2.5 

0.35 

Embedded 

3.6 

1.20 

2.5 

0.32 


 

Dengan demikian rumusan dasar di atas, dapat digunakan untuk perhitungan-perhitungan sebagai berikut:

  • (E) effort = CA x (size)^ MA

    (satuan: ManMonth dalam
    COCOMO
    I
    (Person Month dalam COCOMO II) = 152 jam kerja);

  • (D) duration = CB x E^MB

        (satuan: Month);

  • Productivity
    = size / E (satuan: KLOC/Man Month);
  • Average staffing = E / D (satuan: FTE = Full Time Employees, yaitu jumlah orang yang bekerja penuh dalam 1 hari kerja ~ 8 jam )


     

5.    Penggunaan COCOMO

Adapun langkah-langkah untuk menghitung estimasi dengan menggunakan Basic COCOMO adalah:

1: Menghitung estimasi informasi nilai total domain, yaitu informasi mengenai karakter spesifik perangkat lunak yang akan dihasilkan;

2: Menyesuaikan kompleksitas proyek berdasarkan faktor pemberat dan "cost drivers" (∑ Fij ); kemudian menghitung estimasi jumlah titik fungsi (Function Points);

FP = nilai total domain * [0.65 + 0.01 * Fij];

3: Menghitung estimasi LOC (Line of Code). Tekniknya dasarnya sama dengan yang digunakan dalam perhitunga PERT (three points estimation), dengan cara;

  • EV = (Sopt + 4 Sm + Spess) / 6, dimana:
    EV berarti Estimated Value;
  • Atau menghitung KLOC/ FP (dari tabel
    hasil
    riset
    )
    berdasar pada bahasa pemrograman yang digunakan dalam implementasi proyek perangkat lunak;

4: Memilih kompleksitas proyek (menentukan C dan M), dari organic, embedded atau semi-detached model.

5: Menghitung E = effort dan D = duration, dengan demikian akan menghasilkan estimasi usaha, biaya dan waktu.


 

6. Menghitung nilai domain

Untuk menghitung karakter spesifik produk perangkat lunak yang akan dihasilkan, digunakan analisis domain sebagai berikut:

Informasi nilai domain (Simple Average Complex)    Jumlah

Jumlah input pemakai     3     4         6      *         =

Jumlah output pemakai     4 5         7      *         =

Jumlah inquiry pemakai     3     4         6      *         =

Jumlah file             7     10     15      *         =

Jumlah eksternal interface     5     7     10      *         =      +


 

Keterangan:

  • Input pemakai: setiap input data dari user yang dipakai untuk menjalankan aplikasi.
  • Output pemakai: setiap hasil output dari proses yang ditampilkan kepada user.
  • Inquiry pemakai: setiap on-line input yang menghasilkan responsi software secara langsung.
  • Jumlah file: setiap master file yang menjadi bagian dari aplikasi.
  • Eksternal interface: setiap interface (sarana) eksternal yang menyalurkan informasi dari sistem satu ke sistem lainnya.


 

7. Menghitung faktor pemberat ("cost drivers")

Setelah total analisis domain selesai dihitung, langkah berikutnya adalah menghitung faktor pemberat, sebagai berikut:

Ada 14 faktor pemberat yang diperhitungkan, dengan masing-masing berbobot dari 0 sampai dengan 5, bergantung pada kebutuhan sebuah produk perangkat lunak terhadap masing-masing faktor tersebut, dengan urutan:

(No Influence = tidak berpengaruh, Incidental = terkadang dibutuhkan, Moderate = dibutuhkan kurang dari rata-rata, Average = rata-rata dibutuhkan, Significant = dibutuhkan namun tidak harus, Essential = harus terimplementasi).

Ke-14 faktor pemberat yang dimaksudkan adalah:

0

1 

2 

3 

4 

5 

      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
  1. Backup dan recovery
  2. Komunikasi data
  3. Proses terdistribusi
  4. Kepentingan performa
  5. Keberadaan lingkungan operasi
  6. Online data entry
  7. Input melalui beberapa tampilan / operasi
  8. Peng-update-an file master secara online
  9. Kompleksitas nilai 'domain' (tahap1) diatas
  10. Kompleksitas proses internal aplikasi
  11. Perulangan (reuse) penggunaan code
  12. Ketersediaan rancangan untuk konversi dan instalasi
  13. Rancangan untuk pengulangan instalasi di lingkungan yang berbeda
  14. Fleksibilitas bagi pemakai


 

Total Fij

Dari sini dapat dihitung estimasi titik fungsi (function points), sebagai berikut:

FP = nilai total domain * [0.65 + 0.01 * Fij];


 

8. Estimasi LOC

Langkah berikutnya dalam proses estimasi COCOMO adalah menghitung jumlah Line of Code (LOC).

Diawali oleh penelitian Boehm, muncul kemudian estimasi jumlah LOC untuk berbagai bahasa pemrograman yang digunakan dalam implementasi proyek perangkat lunak. Estimasi ini tidak bersifat mutlak, karena perhitungannya didapatkan dari data-data historis berbagai proyek perangkat lunak, dan diambil nilai rata-ratanya dengan menggunakan teknik PERT. Data-data ini bersifat statistis dengan mengandalkan kekuatan distribusi rata-rata (mean distribution).

Tabel LOC/FP untuk berbagai jenis bahasa pemrograman dapat dilihat di bawah ini (data dari http://www.engin.umd.umich.edu/CIS/course.des/cis525/js/f00/gamel/cocomo.html, bandingkan juga dengan tabel dari [ALB83, JON91,ROG97]):


 

Programming Language  

LOC/FP

(rata-rata)  

Bahasa Assembly

320

C

128

COBOL

105

Fortran

105

Pascal

90

Ada

70

Bahasa Berorientasi Obyek

30

Bahasa Generasi Keempat (4GLs), yaitu bahasa yang digunakan spesifik untuk suatu tools, biasa untuk aplikasi database, contoh: PL/SQL dalam Oracle.

20

Generator Kode

15

Spreadsheets

6

Desain Grafis (icons)

4


 

Jumlah LOC/FP ini harus diubah ke KLOC/FP (Kilo LOC) dalam perhitungan, dengan membaginya dengan 1000 (sesuai dengan satuan dari hasil riset Boehm). Pada akhir perhitungan tahap ini akan dihasilkan size, yaitu jumlah baris kode dalam satuan KLOC.

Tahap selanjutnya adalah menggunakan KLOC yang dihasilkan disini untuk mengestimasikan: usaha (effort), waktu (duration), dan jumlah pekerja yang dibutuhkan dalam proyek (FTE).


 

Referensi :

http://www.scribd.com/doc/49646935/COCOMO

http://yayuk05.wordpress.com/2007/11/09/constructive-cost-model-cocomo/


 

Senin, 02 April 2012

Software Open Source

Berdasarkan survei International Data Corporation (IDC) tahun 2007, Indonesia berada pada urutan ke 12 dari 108 negara dengan angka penggunaan software (perangkat lunak) ilegal mencapai 84 %. Angka persentasi ini menunjukkan perbaikan dibandingkan tahun sebelumnya, yakni pada tahun 2006 yang mencapai 85 % (Prihatman, 2009 dalam Sains dan Teknologi 2). Meskipun begitu, tingkat pembajakan software (perangkat lunak) ilegal hanya bisa dikurangi 1 % saja dalam waktu satu tahun dari tahun 2006-2007. Dilihat dari data ini, maka bisa kita simpulkan bahwa tingkat pembajakan software ilegal masih sangat tinggi di Indonesia. Sesungguhnya tingginya penggunaan software ilegal ini lambat laun akan mematikan kreatifitas masyarakat Indonesia, karena mereka hanya akan menjadi pengguna instant produk software proprietary (tertutup) saja tanpa mau mengutak-atik prosesnya.


 

Sesungguhnya user bisa menghindari penggunaan Software ilegal yaitu dengan beralih ke penggunaan software open source (terbuka). Sebagaimana diketahui, Presiden Brazil Luiz Inacio Lula da Silva mencanangkan negaranya untuk menggunakan software open source agar dapat menghemat penggunaan uang negara (Kadiman K, Kompas 6/6/09). Keuntungan lainnya dengan penggunaan software open source adalah melatih kita agar bisa menjadi seorang programer, karena software open source, source codenya yang terbuka dan bebas untuk dimodifikasi, dan dikembangkan. Hal ini tentu berbeda jika kita hanya menggunakan software proprietary (tertutup) sehingga hanya membuat kita sebagai pengguna saja.


 

Kerugian open source :

  • Ketika user menemukan hole atau bug yang tidak ada yang paham. Maka langkah yang biasan ditempuh adalah searching problem solving di forum-forum, tanya sana sini. Jika tidak ketemu juga, user bisa-bisa harus menganggarkan dana yang tidak sedikit untuk mendatangkan jasa konsultan dari pakar opensource tersebut.
  • Untuk skala kecil, user tidak akan merasakan impack yang diakibatkan. Namun jika sudah melibatkan sistem yang sudah ada, data-data penting, kadang-kadang manajemen biasanya tidak akan ambil pusing, labih baik mencari yang berbayar sedikit mahal diawal, tetapi ada jaminan support dan problem solving yang akuntabel dari vendor. Dari pada mengorbankan data-data dan infrastruktur yang sudah terinstall hanya karena berorientasi penghematan dana di awal.
  • Open source sangat erat kaitannya dengan versi dan kestabilan kualitas softwarenya, ini merupakan celah besar yang ditinggalkan baik disengaja atau tidak disengaja. Kepastian stabil dan tidak stabil kadang menjadi keraguan pilihan para petinggi IT untuk memilih software opensource.
  • Beberapa software dikembangkan oleh sebuah komunitas yang mempunya tujuan khusus, jaminan dan kepercayaan kualitas produk hasil perlu dicompare dengan produk komersil yang jauh lebih mumpuni dari segala sisi.

Keuntungan open source :

  • Source code dari sebuah program atau paket software dapat diperoleh atau dilihat oleh publik meskipun source code tersebut belum tentu public domain.
  • Dalam perjalannya banyak aspek non-teknis (sosial) yang mempengaruhi pengembangan proyek tersebut.
  • Kegiatan Open Source biasanya melibatkan banyak orang. Memobolitas banyak orang dengan biaya rendah (bahkan gratis) merupakan salah satu kelebihan open source.
  • Kegiatan debugging dapat dilakukan secara paralel. Coding masih merupakan aktivitas yang mandiri (solitary). Akan tetapi, nilai tambah yang lebih besar datang dari pemikiran komunitas.
  • Dapat meningkatkan kualitas, reliabilitas, menurunkan biaya dan meningkatkan pilihan (choice). adanya banyak pilihan dari beberapa programmer membuat pilihan jatuh kepada implementasi yang lebih baik. Contoh nyata dari hal ini adalah web server Apache yang mendominasi pasar server web.
  • Konsep open source menjamin masa depan (future) dari software. Dalam konsep closed-source, software sangat bergantung kepada programmer atau perusahaan.


 

Referensi :

http://teknologi.kompasiana.com/internet/2009/10/29/pembajakan-software-dan-solusi-mengatasinya/

http://elmolya.blogspot.com/2011/03/kelebihan-dan-kekurangan-open-source.html

Minggu, 01 April 2012

Profesi Bidang Teknologi Informasi


Secara umum, pekerjaan di bidang teknologi informasi setidaknya terbagi dalam 4 kelompok sesuai bidangnya.

a. Kelompok pertama, adalah orang bergelut di dunia perangkat lunak ( software ), baik mereka yang merancang system operasi,database maupun system aplikasi.

Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti :
  • Sistem analis, merupakan orang yang abertugas menganalisa system yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa system yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain system yang akan dikembangkan.
  • Programer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan system analis, yaitu membuat program ( baik aplikasi maupun system operasi ) sesuai system yang dianalisa sebelumnya.
  • Web designer, merupakan orang yang melakukan kegiatan perencanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.
  • Web programmer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan web designer, yaitu membuat program berbasis web sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya.
 b. Kelompok kedua, adalah mereka yang bergelut di bidang perangkat keras ( hardware ).
Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti :
  • Technical engineer, sering juga disebut teknisi, yaitu orang yang berkecimpung dalam bidang teknik, baik mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat system computer.
  • Networking engineer, adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan computer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.
c. Kelompok ketiga, adalah mereka yang berkecimpung dalam operasional system informasi. Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti :
  • EDP Operator, adalah orang yang bertugas mengoperasikan program-program yang berhubungan dengan electronic data processing dalam lingkungan sebuah perusahaan atau organisasi lainnya.
  • System Administrator, merupakan orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap system, memiliki kewenangan menggunakan hak akses terhadap system, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan pengaturan operasional sebuah system.
  • Mis Director, merupakan orang yang memiliki wewenang paling tinggi terhadap sebuah system informasi, melakukan manajemen terhadap system tersebut secara keseluruhan baik perangkat keras, perangkat lunak maupun sumber daya manusianya.
Profesi di Bidang TI Sebagai Profesi
            Untuk mengatakan apakah suatu pekerjaan termasuk profesi atau bukan, criteria pekerjaan tersebut harus diuji. Sebagai contoh, pekerjaan sebagai staf operator computer ( sekedar mengoperasikan ), tidak masuk dalam golongan profesi jika untuk bekerja sebagai staf operator tersebut tidak membutuhkan latar belakang pendidikan tertentu.
          Adapun seorang software engineer dapat dikatakan sebagai sebuah profesi karena seseorang yang bekerja sebagai software engineer haruslah berpengetahuan dan memiliki pengalaman kerja di bidangnya.
            Julius Hermawan ( 2003 ), mencatat dua karakteristik yang dimiliki oleh software engineer sehingga pekerjaan tersebut layak disebut sebuah profesi, yaitu :
1.      Kompetensi
Kompetensi yang dimaksud yaitu sifat yang selalu menuntut professional software engineer untuk memperdalam dan memperbaharui pengetahuan dan keterampilannya sesuai tuntutan profesinya.
2.      Tanggung jawab pribadi
Yang dimaksud yaitu kesadaran untuk membebankan hasil pekerjaannya sebagai tanggung jawab pribadi.
Agar dapat melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya secara baik dan benar, seorang software engineer perlu terus mengembangkan bidang ilmu dalam pengembangan perangkat lunak, seperti :
a.       Bidang ilmu metodologi pengembangan perangkat lunak
b.      Manajemen sumber daya
c.       Mengelola kelompok kerja
d.      Komunikasi

Pekerjaan di Bidang TI Standar Pemerintah
            Mengingat pentingnya teknologi informasi bagi pembangunan bangsa maka pemearintah pun merasa perlu membuat standarisasi pekerjaan dibidang teknologi informasi bagi pegawainya.
            Institusi pemerintah telah mulai melakukan klasifikasi pekerjaan dalam bidang teknologi informasi sejak tahun 1992.
            Klasifikasi pekerjaan ini mungkin masih belum dapat mengakomodasi klasifikasi pekerjaan pada teknologi informasi secara umum. Terlebih kagi, deskripsi pekerjaan masih kurang jelas dalam membedakan setiap sel pekerjaan.
            Pegawai Negri Sipil yang bekerja dibidang teknologi informasi, disebut pranata computer. Beberapa penjelasan tentang pranata computer sebagai berikut :
1)      Pengangkatan Pejabat Pranata Komputer
Pengangkatan Pegawai Negri Sipil dalam jabatan Pranata  Komputer ditetapkan oleh Mentri, Jaksa Agung, Pimpinan Kesekretariatan Lembaga Tertinggi / Tinngi Negara. Pimpinan Lembaga Pemerintah Nondepartemen dan Gubernur Kepala Daerah Tingkat 1.
2)                            2) Syarat-Syarat Jabatan Pranata Komputer
a.      Bekerja pada satuan organisasi instansi pemerintah dan bertugas pokok membuat, memelihara dan mengembangkan dan mengambangkan system dan atau program penelolahan dengan computer.
b.      Berijazah serendah-rendahnya Sarjana Muda / D3 atau yang sederajat.
c.   Memiliki pendidikan dan atau latihan dalam bidang computer dan pengalaman melakukan kegiatan di bidang computer.
d.      Memiliki pengetahuan dan atau pengalaman dalam bidang tertentu yang berhubungan dengan bidang computer.
e.       Setiap unsure penilaian pelaksanaan pekerjaan sekurang-kurangnya bernilai baik
     3)      Jenjang dan Pangkat Pranata Komputer

 4)      Pembebasan sementara Pranata Komputer
Untuk tetep berada pada jalur profesionalitasny, pemerintah juga menetapkan bahwa Pranata Komputer harus dapat mengumpulkan angka kredit minimal. Angka kredit minimal yang harus dikumpulkan adalah :
                                      i. Asisten Pranata Komputer Madya sebanyak 20 angka kredit
                                    ii. Asisten Pranata Komputer sebanyak 20 angka kredit
                                  iii. Ajun Pranata Komputer Muda Sebanyak 20 angka kredit
                                  iv. Ajun Pranata Komputer Madya sebanyak 50 angka kredit
                                    v. Ajun Pranata Komputer sebanyak 50 angka kredit
                                  vi. Ahli Pranata Komputer Pratama sebanyak 100 angka kredit
                                vii. Ahli Pranata Komputer Muda sebanyak 100 angka kredit
                              viii. Ahli Pranata Komputer Madya sebanyak 150 angka kredit
                                  ix. Ahli Pranata Komputer Utama Pratama sebanyak 150 angka kredit
                                    x.Ahli Pranata Komputer Utama Muda sebanyak 150 angka kredit
5)      Pemberhentian dari Jabatan Pranata Komputer Pejabat Pranata Komputer  diberhentikan dari jabatannya, apabila Pejabat Pranata Komputer yang telah dibebaskan sementara dari jabatannya tidak dapat mengumpulkan angka kredit yang dipersyaratkan dalam waktu 3 tahun setelah pembebasan sementara.
Selain itu, Pejabat Pranata Komputer juga dapat diberhentikan dari jabatannya, apabila Pejabat Pranata Komputer dijatuhi hukuman disiplin Pegawai Negri Sipil berdasarkan peraturan Pemerintah No.30 tahun 1980 dengan tingkat hukuman disiplin berat yang telah mempunyai kekuatan hokum yang tetap.

Standarisasi Profesi TI Menurut SRIG-PS SEARCC
Adalah jenis pengelompokan lain untuk pekerja di kalangan teknologi informasi. Yang sering digunakan adalah pengklasifikasian standarisasi profesi di bidang teknologi informasi menurut SRIG-PS SEARCC.
SEARCC ( South Asia Regional Computer Confideration ) merupakan suatu forumatau badan yang beranggotakan himpunan professional IT ( Information Technology-Teknologi Informasi ) yang terdiri dari 13 negara. SEARCC dibentuk pada Februari 1978, di Singapura oleh 6 ikatan computer dari Negara-negara tetangga seperti Hongkong, Indonesia Malaysia, Filipina, Singapura dan Thailand.
Indonesia sebagai anggota SEARCC telah aktif turu serta dalam berbagai kegiatan yang dilaksanakan oleh SEARCC. Salah satunya adalah SRIG-PS ( Special Regional Interest Group on Professional Standarisation ) yang mencoba merumuskan standarisasi pekerjaan dalam dunia teknologi informasi.
Model SEARCC untuk pembagian jobdalam lingkungan TI merupakan model 2 dimensi yang mempertimbangkan jenis pekerjaan dan tingkat keahlian ataupun tingkat pengetahuan yang dibutuhkan.
Beberapa kriteria menjadi pertimbangan dalam mengembangkan klasifikasi job ini, yaitu:
  1. Cross Country, cross-enterprise applicability , Ini berarti bahwa job yang diidentifikasi tersebut harus relevan dengan kondisi region dan setiap Negara pada region tersebut,serta memiliki kesamaan pemahaman atas setiap fungsi pekerjaan.
  2. Function Oriented bukan tittle oriented, Klasifikasi pekerjaan berorientasi pada fungsi, yang berarti bahwa gelar atau title yang diberikan dapat saja berbeda, tapi yang penting fungsi yang diberikan pada pekerjaan tersebut sama. Gelar atau title dapat berbeda pada Negara yang berbeda.
  3. Testable / certificable, Klasifikasi pekerjaan harus bersifat testable, yaitu bahwa fungsi yang didefinisikan dapat diukur / diuji.
  4. Applicable,Fungsi yang didefinisikan harus dapat diterakan pada region masing-masing.
 Setiap jenis pekerjaan dari skema di atas masing – masing memiliki 3 tingkatan, yaitu:
1.      Supervised ( terbimbing )
Tingkatan awal dengan 0-2 tahun pengalaman, membutukan pengawasan dan petunjuk dalam pelaksanaan tugasnya.
2.      Moderately supervised ( madya )
Tugas kecil dapat dikerjakan oleh mereka, tetapi tetap membutuhkan bimbingan untuk tugas yang lebih besar, 3-5 tahun pengalaman.
3.      Independent / Managing ( mandiri )
Memulai tugas, tidak membutuhkan bimbingan dalam pelaksanaan tugas.


Referensi :
http://dc347.4shared.com/download/ZXiExkzC/ETIKA_PROFESI_DI_BIDANG_IT.doc?tsid=20120329-154655-f2d707dd

Cyber Crime

Cyber-crime termasuk kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Sebagai contoh yang banyak di 'copy-paste' untuk di 'paten'kan menjadi hak si pelaku kejahatan. Kejahatan dunia maya atau 'cyber-crime' di dunia berada ditempat ke-2 setelah narkoba, pelaku mendapatkan keuntungan yang besar, tidak hanya dari segi materi tetapi termasuk kerugian dan kerusakan bagi jiwa si penerima kejahatan.

Di dunia maya, khususnya orang-orang yang baru masuk ke dunia ini, atau anak-anak yang memang masih muda dan selalu ingin tahu tentang dunia ini, banyak yang peduli, termaduk media, untuk selalu menghimbau untuk berhati-hati. Akan tetapi kesadaran publik belum ada dan ini yang di manfaatkan bagi pelaku kejahatan. Fakta bahwa masih banyak yang bisa dicuri dengan trik-trik online yang sederhana, karena ternyata sebagian situs akan menggiring untuk masuk ke dalam liku-liku implementasi berbahaya dalam dunia maya. Data-data bisa di manfaatkan sedemikian untuk melakukan kejahatan.

Cyber-crime dalam komunitas globalisasi dunia masyarakat pengguna internat, merupakan hasil peningkatan dari perkembangan teknologi informasi dan tingkat intelektual masyarakat yang semakin meningkat. Penyalah-gunaan computer dan dunia digital sebagai suatu symbol juga merupakan masalah dan momok tersendiri bagi keamanan hubungan antara pemakai jasa internet. Dan cyber-crime, saat ini sudah sangat meresahkan masyarakat dan hubungan dari segi enomonic-sosiologis serta kebutuhan masayarakat demi menyambung hidupnya menjadi titik tolak kejahat ini, walaupun tidak menutup kemungkinan bahwa cybercrime juga bukan hanya bertitik tolak dengan materi saja. Pada akhirnya, sangat diperlukan peningkatan faktor keamanan dunia maya bagi penyedia jasa dan informasi, terutama sekali dengan kesiapan hukum dan penegakkannya.

Penertia Cybercrime

  • Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang ditimbulkan karena pemanfaatan teknologi internet.
  • Dapat didefinisikan sebagai perbuatan melawan hokum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi computer dan telekomunikasi.

Karakteristik Unik dari Cybercrime

  1. Ruang lingkup kejahatan
  2. Sifat kejahatan
  3. Pelaku kejahatan
  4. Modus kejahatan
  5. Jenis kerugian yang ditimbulkan

Jenis Cybercrime

Berdasarkan Jenis Aktivitasnya

  1. Unauthorized Access.

    Terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu system jaringan computer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system jaringan computer yang dimasukinya.

    Probing dan Port Scanning merupakan contoh dari kejahatan ini.

    Aktivitas "Port scanning" atau "probing" dilakukan untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target.

  2. Illegal Contents

    Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hokum atau mengganggu ketertiban umum.

  3. Penyebaran Virus Secara Sengaja

    Penyebaran virus umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang system emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.

    Contoh kasus : Virus Mellisa, I Love You, dan Sircam.

  4. Data Forgery

    Kejahatan jenis ini bertujuan untuk memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di Internet.

  5. Cyber Espionage, Sabotage and Extortion

    Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain dengan memasuki system jaringan computer pihak sasaran.

    Selanjutnya, sabotage and extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program computer atau system jaringan computer yang terhubung dengan internet.

  6. Cyberstalking

    Dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan computer, misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan berulang-ulang.

    Kejahatan tersebut menyerupai terror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet.

  7. Carding

    Merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.

  8. Hacking dan Cracking

    Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang mempunyai minat besar untuk mempelajari system computer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya.

    Besarnya minat yang dimiliki seorang hacker dapat mendorongnya untuk memiliki kemampuan penguasaan system di atas rata-rata pengguna. Jadi, hacker memiliki konotasi yang netral.

    Aktivitas cracking di internet memiliki lingkungan yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran.

  9. Cybersquatting and Typosquatting

    Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal.

    Typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain yang mirip dengan nama domain orang lain.

  10. Hijacking

    Merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak)

  11. Cyber Terorism

    Suatu tindakan xybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer.

Berdasarkan Motif Kegiatannya

1.      Sebagai tindakan murni kriminal

Kejahatan yang murni merupakan tindak criminal yang dilakukan karena motif kriminalitas. Kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan. Contoh kejahatan semacam ini adalah Carding.

2.      Cybercrime sebagai kejahatan "abu-abu"

Pada jenis kejahatan di internet yang masuk dalam "wilayah abu-abu" cukup sulit menentukan apakah itu merupakan tindakan criminal atau bukan, mengingat motif kegiatannya terkadang bukan untuk berbuat kejahatan. Contohnya adalah probing atau portscanning.

Berdasarkan Sasaran Kejahatannya

1.      Menyerang Individu (Against Person)

Jenis kejahatan ini, sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau criteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut. Beberapa contoh kejahatan ini antara lain : Pornografi, Cyberstalking, Cyber Tresspass

2.      Menyerang Hak Milik (Against Property)

Cybercrime yang dilakukan untuk mengganggu atau menyerang hak milik orang lain. Contoh: carding, cybersquatting, typosquatting, hijacking, data forgery

3.      Menyerang Pemerintah (Against Government)

Cybercrime Against Government dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap pemerintah

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Terjadinya Cyber Crime

1.      Faktor Politik

2.      Faktor Ekonomi

3.      Faktor Sosial Budaya

Ada beberapa aspek untuk Faktor Sosial Budaya:

a.       Kemajuan Teknologi Informasi

b.      Sumber Daya Manusia

c.       Komunitas Baru

Dampak Cybercrime Terhadap Keamanan Negara

1.      Kurangnya kepercayaan dunia terhadap Indonesia

2.      Berpotensi menghancurkan negara

Dampak Cybercrime Terhadap Keamanan Dalam Negri

1.      Kerawanan social dan politik yang ditimbulkan dari Cybercrime antara lain isu-isu yang meresahkan, memanipulasi simbol-simbol kenegaraan, dan partai politik dengan tujuan untuk mengacaukan keadaan agar tercipta suasana yang tidak kondusif.

2.      Munculnya pengaruh negative dari maraknya situs-situs porno yang dapat diakses bebas tanpa batas yang dapat merusak moral bangsa.

Menuju UU Cyber Republik Indonesia

Strategi Penanggulangan Cyber Crime

a.       Strategi Jangka Pendek

1.      Penegakan hokum pidana

2.      Mengoptimalkan UU khusus lainnya

3.      Rekruitment aparat penegak hokum

b.      Strategi Jangka Menengah

1.      Cyber police

2.      Kerjasama internasional

c.       Strategi Jangka Panjang

1.      Membuat UU cyber crime

2.      Membuat perjanjian bilateral

 
 

Referensi :

http://teknologi.kompasiana.com/internet/2011/09/23/cyber-crime-kejahatan-dunia-digital/

http://dc347.4shared.com/download/ZXiExkzC/ETIKA_PROFESI_DI_BIDANG_IT.doc?tsid=20120329-154655-f2d707dd